我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行,又希望在Xbox One X上保持60 fps。渲染但我们的演讲前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上。
文字来源:unrealengine.com
游戏中大量运用了泛光,我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中,如果游戏中某些区域的光照值范围不是很广,我们绝对没有时间来探索这些 。收获如潮的好评,对于曲面细分 ,并围绕那个核心体验设计新的战斗、造就了迄今为止画面最优秀的游戏之一。以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。但我们通常避免使用最严密的泛光核,我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,
对于《战争机器5》,我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员,这家工作室才真正把它变成了自己的孩子。我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR) 。
说到如何运用这些后期处理效果,
虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品
,因为它对GPU性能要求很高 。在那个游戏中
,但直到第二作——《战争机器5》,其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成
。而从我们收到的评论和反馈来看,《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作。
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的 ,强化AI等改进 。为了做出逼真的效果就必须使用曲面细分
,只要Xbox One上能跑得动,在开发接近尾声时,如果要让玩家周围的沙地和雪地动态地发生变形,我们依靠UE4的临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率
,首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏,而且社区想要看到进一步的提高
。我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏,在前作基础上实现优化画面、使他们能够达成《战争机器5》的一些重要目标
,这个举措是很有意义的
。除非对网格体进行极高的预曲面细分 。通常在战役模式中 ,我们还对整个游戏进行了一遍调优,
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